Comment communiquer dans les mondes virtuels ?

Second Life Add comments

Après le buzz du premier trimestre, la croissance de l’audience dans ces mondes -et notamment dans Second Life- stagne. Avec certes 10 millions de comptes (08/2007) mais une communauté active stable à 800 000 actifs/mois, l’impression de solitude quand on visite Second Life laisse perplexe comparée à l’explosion des réseaux sociaux, et leurs millions de connectés simultanés. Alors, est-ce la fin des marques dans les mondes virtuels, et un passage à la mode “applications FaceBook” ?

Pas vraiment. Avec plus de 1 milliard de $ investis dans 35 mondes virtuels au cours des 12 derniers mois et des sociétés comme Gartner qui prédisent que 80% des internautes actifs et des grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011, la tendance risque de se poursuivre. Reste à savoir comment. Nul doute que la première phase d’implantation des marques dans Second Life, premier monde virtuel à avoir décollé en termes d’audience, était une phase d’apprentissage. L’Oréal, Lacoste et les quelques pionniers français… ont su tirer profit du buzz virtuel de début 2007 pour s’en amuser réellement, et avec succès ! De telles opérations, de communication one shot, ne buzzeraient sans doute plus.

Alors, quel est l’intérêt de SL par rapport à la publicité internet plus classique ? Certains usages me semblent intéressants dans le sens où ils apportent quelque chose par rapport au web classique :

- l’animation pérenne de communautés, comme le font Pontiac, L World, The Pound, IBM, SUN… et qui pourraient pourquoi pas devenir des Tremor ou Vocal Point 3D- le beta test, le meilleur exemple étant Starwood, qui lance 18 mois en avance sur SL un hôtel de luxe, afin notamment d’avoir des feedbacks réels d’utilisateurs. La prochaine étape pourrait être des systèmes rodés de co-création de valeur entre marques et avatars, afin d’anticiper les tendances. Ainsi le concours Internet de design organisé par Peugeot prendrait tout son sens dans SL. Non seulement les designers pourraient créer avec des outils communs, laissant libre cours à leur imagination, mais également exposer leur création, où un système de vote temps réel permettrait d’élire les lauréats, puis, pourquoi pas, de tester l’appétence réelle des avatars envers ces nouveaux en les vendant réellement dans le jeu
-le recrutement, comme l’ont montré les expériences d’Accenture ou TMP Neo. Les avantages du recrutement virtuel sont nombreux : filtrer les personnes non motivées pour venir (plus impliquant que l’envoi d’un CV par email), permettre au candidat de faire preuve de créativité en customisant son avatar selon l’entreprise, et surtout permettre aux candidats et à l’entreprise une première prise de contact en gagnant du temps et de l’argent.(pas de RDV physique loin du lieu du candidat juste pour laisser un CV) Ces avantages sont certes discutables/CV vidéo, CV+chat…Les premiers ROI des opérations de recrutement virtuel nous donneront donc la tendance…
- une nouvelle forme de e-learning, de conférences, cours, ou réunions avancées. Ces usages business sont pour le moment poussés essentiellement par IBM, donc les employés sont déjà énormément présents dans SL.


- enfin le v-commerce est-il l’avenir du e-commerce ? Les marques ont-elles intérêt d’ouvrir des magasins, comme IBM ou American Apparel dont les ventes sous SL se limitent à quelques milliers ? De ce côté, les avis divergent. 2 articles en montrent bien les avantages et les limites. Je vous laisse vous faire votre opinion ;)

Fred


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